20 juegos divertidos para viajes largos con amigos

¿Estás cansado de ir en tu coche y escuchar "cuanto falta"?


¿Te da pereza hacer viajes largos porque te resultan muy aburridos?

¡Para tu próximo viaje diviértete en el coche mientras viajas acompañado con estos juegos en grupo!

En algún momento del año todos solemos realizar algún trayecto largo en coche, acompañado por amigos o familiares para ir de vacaciones o pasar el fin de semana fuera.

Estos viajes pueden ser más largos y aburridos que "un día sin pan", si no hacemos nada en particular para entretenernos.

En cero es Infinito somos expertos en amenizar los viajes en coche, tenemos varios juegos en grupo para divertirnos al volante, los más importantes son:

1) Los personajes: Un jugador piensa en un personaje famoso. Los demás deben adivinar de quien se trata formulando preguntas. Solo se puede contestar a las preguntas con un SI o un NO. 
Por ejemplo: El personaje famoso en el que estoy pensado es Sansa Stark . Los demás jugadores empiezan con las preguntas. ¿Es hombre? y yo contesto ¡NO!, sería así sucesivamente, hasta que adivinen el personaje.

2) Las black Stories: El juego consiste en resolver un misterio escalofriante. El guardián del misterio leerá en voz alta el enunciado del misterio y luego leerá para sí mismo la información secreta. A continuación, el resto de jugadores deberá ir haciendo preguntas que sólo se puedan responder con si o no. El guardián del misterio les dirá SI estando cerca de solucionar el misterio y NO estando lejos de solucionarlo. He aquí algunos de los retos de pensamiento lateral del británico Paul Sloane. 
Ejemplo: El hombre del ascensor: «Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día toma el ascensor hasta la planta baja para dirigirse al trabajo o ir de compras. Cuando regresa, siempre sube en el ascensor hasta el séptimo piso y luego por la escalera los restantes tres pisos hasta su apartamento en el décimo. ¿Por qué lo hace?» 
Solución: Era una persona que padecía enanismo y no llegaba a darle al botón del décimo piso

3) Los acertijos: Hay infinidad de acertijos y juegos para pensar durante bastante tiempo "para adultos". Antes de salir de viaje se pueden imprimir tarjetas de acertijos para jugar en el viaje. Si deseas saber acertijos para pensar entra aquí
Por ejemplo: Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un río, dispone de una barca en la que solo caben el y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, ¿cómo debe hacerlo?. Mostrar Solución

4) Palabras encadenadas: El primer jugador dice una palabra cualquiera y el jugador que le sigue debe decir una palabra que comience por la última sílaba o letra de la palabra anterior. 
Ejemplo: Si el primer jugador dice “casa”, el siguiente debe decir una palabra que empiece con “sa”, por ejemplo “salero”

5) La historia encadenada: Empieza un jugador con una frase. El siguiente la continua añadiendo más trama, así habrá que seguir añadiendo capítulos a la historia, hasta llegar al último que será el encargado en cerrar la historia.
Por ejemplo: El primer jugador comienza la historia diciendo... Era una noche oscura en el mar del norte y las estrellas alumbraban nuestro camino...

6) Furor: Un jugador elige un tema o una palabra. Por turnos habrá que cantar una canción que tengan esa palabra, el juego acabará cuando alguno de los jugadores repita una canción o no sepa más canciones. 
Por ejemplo: La palabra elegida es "amor". Empieza el primer jugador cantando..."amor de hombre", el siguiente jugador canta "cuando zarpa el amor", el siguiente canta "el amor de mi vida has sido tú", y así sucesivamente.

7) Las normas locas: Se elige entre todos una norma que exista en relación al coche, como por ejemplo prohibido arrojar objetos por la ventanilla. El juego consiste en inventar un porqué está prohibido que no tenga sentido. El más original es el ganador. 
Por ejemplo: Está prohibido arrojar objetos por la ventanilla porque las águilas se lo comen todo y mueren. 

8) Tierra, mar y aire: Se trata de nombrar animales que pertenezcan o vivan en medio acuático, terrestre o aéreo. Por turno se preguntará al siguiente compañero por alguno de los tres elementos, este debe contestar con rapidez un animal. El jugador que repita animal, se confunda de medio o tarde más de 3 segundos pierde. 
Por ejemplo: Pregunto a Luis diciéndole "mar". Este me contesta "ballena". Luis pregunta a Susana sobre "aire" y ella rápido contesta "águila". 

9) Las tradiciones de mi pueblo: Se trata de seguir una letra, para nombrar cosas o acciones sobre la tradición de un país o pueblo. El primer jugador empieza enunciando la primera palabra palabra de lo que es tradición, los demás continuarán con frases que contengan esa letra. 
Por ejemplo: En mi pueblo tenemos tradiciones arraigadas, por ejemplo, nos gusta, con la M hacer... El jugador completa Jugar al Mus.

10) Dos verdades y una mentira: El primer jugador hace tres declaraciones de sí mismo o de algo que ha hecho. Dos declaraciones tienen que ser verdaderas y una tiene que ser falsa. Los demás tienen que adivinar cuál es la falsa. Se da un punto a cada persona que adivina correctamente. El juego continúa con cada jugador haciendo lo mismo y el que obtenga más puntos al final, gana. 

11) El videoclip (palo selfie): Montaremos nuestro estudio de grabación en el coche. Entre todos escogeremos días antes una o varias canciones para representar el día viaje. Las estrofas se pueden repartir en parejas y el estribillo cantarlo a dos voces con coreografía incluida. Se admiten todo tipo de complementos y accesorios para representar las canción. 

12) El sketch del futuro (palo selfie): Todo el grupo pensará en una situación cotidiana que probablemente sucederá en el viaje. Tendremos que hacer de brujos, y realizar un vídeo con posibles sucesos de viaje. Será una escena de corta duración y de tono humorístico. 
Por ejemplo: El socorrista se tendrá que tirarse al agua a socorrer a la abuela, porque se pasa con el chinchón en las comidas y se le corta la digestión.Al final lo que la abuela busca es un beso del guarda-costas. 

13) ¿Qué tienes en el baño?: El propósito de este juego es que cada persona diga un objeto que guarda en su baño sin repetir los de los demás. Al principio dirán lo que encuentras en todos los baños como shampoo, jabón y toallas, pero eventualmente se acabarán estas cosas comunes y te enterarás de objetos muy divertidos e impensables que los demás guardan en el baño. 
Es una forma graciosa de conocer más a tus amigos. Fuente: http://www.actitudfem.com/amor-y-pareja/comunicacion/relaciones/juegos-para-adultos

14) El perro a mi lado: El juego consiste en que cada vez que se vea un perro, hay que gritar 'perro' a mi lado. Es perfecto para jugar con otros juegos en el mismo viaje. Este juego es una variante de "Las vacas de mi lado." Mantendrá a todos los participantes despiertos en el coche. Hay una serie de normas a seguir: 
  • Cuando veas a un perro en tu lado de la carretera, tienes que gritar, "¡Perro a mi lado!" 
  • Cada vez que se grite un perro, se obtiene un punto 
  • Si el perro esta al otro lado se grita, "perro en su lado!" y si se dice antes que la persona, se roba un punto 
  • Si alguien ve un perro en el cementerio se grita, "Perro Santo" y se roba todo el otro lado de puntos. 
  • La persona del coche que más perros encuentre, ganará. 

16) 21 preguntas: El juego consiste en adivinar lo que una persona está pensando en 21 preguntas. Alguien piensa en algo, los jugadores por turnos comienzan a hacer preguntas que puedan responderse con un SI o un NO. Una pregunta por persona. El jugador que la acierte llega comienza la siguiente ronda. 
Por ejemplo: Un jugador está pensado en parar en un restaurante por el camino y comer una pizza familiar entre todos. El primer pasajero le pregunta: ¿Estás pensando el alguien? y el pensador reponde ¡NO! 

17) El puchero del hortelano: Un pasajero comienza diciendo, "Estoy haciendo un puchero y voy a necesitar Alcachofas." Cada pasajero tiene que decir los ingredientes anteriores y el siguiente ingrediente con la siguiente letra del abecedario. Se pueden hacer diferentes variantes del juego y cambiar el puchero por cualquier otra cosa, desde nombres de las personas a una maleta.
"¿Llegareis a conseguir todos los ingredientes hasta la letra Z?"
18) Decodificador de matrículas: El juego consiste en pensar que cada matrícula esconde un mensaje personalizado y secreto que habrá que decodificar. Si añadimos historias un poco picantes será mucho más divertido y nos echaremos unas risas entre todos. El más original ganará. 
Por ejemplo: Matrícula 0311 SCE Llame al teléfono 0311 si necesita contactar con el Servicio de Camareras Excitadas de la península. 

19) Historias de soñadores: Este juego consiste en crear una historia creíble cuando alguien se queda dormido. Las reglas para jugar al juego son estás: 
  • En primer lugar, un pasajero debe dormirse para poder jugar.
  • Después de cinco minutos durmiendo, los pasajeros empiezan a crear una historia.
  • Cada persona tiene que añadir trama a la historia. 
  • Una vez que el pasajero se despierta, tiene que conseguir que se crea la historia.
  • Si alguien rompe la historia pierde un punto.
  • Si alguien cambia el guión de la historia y se inventa otra cosa, puedes preguntarle "¿Está seguro?" si esa persona se queda en silencio pierde dos puntos.
  • Si usted logras engañar a la persona, ganas tres puntos.
  • Si el pasajero que está durmiendo engaña a todos los demás y siguiendo la corriente a su historia, conseguirá robar todos los puntos ganados hasta el momento.
  • El que más puntos tenga gana.
20) El rumor de la carretera: Todos los pasajeros observan atentamente un coche en concreto de la carretera. Después de fijarse en los detalles y las personas que viajan en su interior, deberán crear la historia de los pasajeros. ¿de donde vienen? ¿a donde van? ¿de que se conocen?. La historia más original ganará. 
Por ejemplo: La familia vienen de acompañar a la hija de hacerse un lifting facial porque tenia un problema de arrugas. Es una enfermedad rara que cogió en el último campamento por tocar un ciervo anciano.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Encuentra las mejores gangas, en Cobo Calleja

Ejercicios de risoterapia para hacer en grupo